lunes, 3 de noviembre de 2014

Habilidades únicas de clases!

Con los cambios que vienen con la nueva expansión, estamos planeando aplicar algunas modificaciones y novedades al sistema de dados y sobretodo a los personajes, especializando más aún las clases que componen el sistema actual. Estas novedades aún están en periodo de prueba y siempre pueden cambiar o añadirse nuevas habilidades.

A continuación podréis ver cada una de las novedades que se pueden elegir por cada clase, de las cuales tan solo podréis elegir una para la ficha de vuestros personajes. Las habilidades funcionan de forma pasiva, no gastan turnos ni hay que usarlas para aplicar el beneficio. Son como una especie de ''Talentos'' de los que hay disponibles en el juego, que no solo funcionarán en combate sino fuera de ellos también.



Cazador


Especialista en camuflaje: 
-En combate: el personaje tiene menos probabilidad de ser objetivo del enemigo.
-Fuera de combate: evita ser detectado por enemigos además de ocultar los campamentos de forma más eficiente. 

Especialista en trampas:
-En combate: Obtienes +2 en cada tirada a la hora de deshacerte de una trampa (cuando hay que obtener más de 10 en tres tiradas). 
-Fuera de combate: permite crear trampas para atrapar a enemigos o evitar ser perseguidos por éstos.

Especialista en rastreo: 
-En combate: puede descubrir el avance de enemigos antes de que se unan al combate.
-Fuera de combate: aumenta las probabilidad de rastrear enemigos, aliados y objetivos obteniendo +5 en las tiradas fuera de combate para realizar dichas acciones.


Mago


Especialista en portales: 
-En combate: el mago tiene la oportunidad de crear un portal para que el grupo huya. (Obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el mago es capaz de crear portales hacia los lugares que haya visitado on rol previamente sin agotarse excesivamente.

Especialista en lenguas: 
-En combate: tiene mayor probabilidad de averiguar las órdenes y palabras que dicen los enemigos.
-Fuera de combate: aprende cada idioma escrito y/o hablado con el que el mago entra en contacto de forma más fluida.

Especialista en conjuración:
-En combate: el personaje será capaz de invocar objetos como pociones capaces de sanarle.
-Fuera de combate: el mago será capaz de conjurar comida y bebida para abastecer las necesidades del grupo mientras viajen.


Pícaro


Especialista en escape:
-En combate: el pícaro será capaz de huir de combate (obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: tendrá una mayor probabilidad de huir en el caso de que sea atrapado, encarcelado, hecho prisionero...

Especialista en sabotaje: 
-En combate: obtiene +2 en cada tirada para liberar a algún compañero de una trampa. (Cuando hay que obtener 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el pícaro podrá introducirse en campamentos y lineas enemigas y sabotear los planes de éstos, además será capaz de destruir parte de los campamentos y avanzadas enemigas si obtiene tiradas altas.

Especialista en venenos:
-En combate: cada ataque crítico tiene la probabilidad de aplicar un veneno que baje la defensa, vida o ataque del enemigo.
-Fuera de combate: poco a poco irá conociendo los distintos venenos siendo capaz de sanar a aquellos que hayan sido infectados con mayor facilidad.


Sacerdote


Especialista purificador:
-En combate: el sacerdote será capaz de sanar una maldición o enfermedad si obtiene 10 o más en tirada.
-Fuera de combate: el sacerdote será capaz de sanar maldiciones o enfermedades con mayor facilidad.

Especialista en sanación:
-En combate: las sanaciones críticas del sacerdote sanarán una vida extra.
-Fuera del combate: el sacerdote obtiene +5 en tirada a la hora de sanar a uno de sus aliados.

Especialista en rezos:
-En combate: el sacerdote será capaz de realizar una tirada al principio del combate, en la cual si obtiene 10 o más, otorgará a los miembros del grupo 1 vida extra (no sanable) durante ese combate.
-Fuera de combate: el sacerdote infundirá valentía en sus aliados ayudándoles a seguir adelante en los momentos de debilidad.


Brujo


Especialista en invocación:
-En combate: tus invocaciones se realizan en un solo turno, en caso de no posee tales hechizos, invocarás a un ojo de Kilrogg de una vida para atraer la atención de enemigo. (Obtener 10 o más para invocarlo. Solo puede haber 1 ojo activo por brujo y posee reutilización de 5 turnos)
-Fuera de combate: el brujo será capaz de investigar, espiar o rastrear a sus enemigos invocando un ojo de Kilrogg.

Especialista en demonios:
-En combate: el brujo será capaz de desterrar a un demonio por combate al realizar un ataque crítico sobre el mismo.
-Fuera de combate: el brujo detectará el rastro de demonios a la vez que aprenderá sobre la forma de atacar, defenderse, hábitos,... de éstos.

Especialista en rituales:
-En combate: cuando el brujo está a dos vidas de morir, invocará una piedra de salud que podrá sanarle 1 vida (obteniendo 10 o más al usarla).
-Fuera de combate: el brujo conocerá los secretos sobre los rituales de magia oscura, incluyendo el detectar el rastros de éstas que hayan sido usadas con anterioridad en el entorno en que se encuentre.


Guerrero


Especialista en armaduras:
-En combate: cada golpe crítico tiene la probabilidad de mermar la armadura del enemigo provocando que su defensa baje.
-Fuera de combate: el guerrero será capaz de reparar y mejorar armaduras con mayor facilidad.

Especialista en armas:
-En combate: cada golpe crítico tiene la probabilidad de desarmar al enemigo durante un turno.
-Fuera del combate: el guerrero será capaz de reparar las armas épicas de sus aliados e incluso mejorar las suyas propias.

Especialista en batallas:
-En combate: el guerrero realizará un grito de batalla que atraerá la atención de todos los enemigos.
-Fuera de combate: el guerrero irá convirtiéndose en un estratega mejorando su forma de combatir tras cada batalla, siendo así más respetado a la hora de tomar decisiones sobre el tema.


Monje


Especialista en sanación natural:
-En combate: cuando la salud del monje esté en dos vidas o menos, podrá intentar sanarse mediante elixires naturales creados con hierbas medicinales.
-Fuera del combate: el monje se convertirá en especialista en el uso de plantas como sanación, obteniendo +5 en tirada a la hora de sanar a algún aliado.

Especialista en puntos débiles:
-En combate: al iniciar el combate el monje tendrá la oportunidad de incapacitar a dos enemigos realizando tiradas 1-20 respectivamente.
-Fuera de combate: el monje aprenderá sobre los puntos débiles de cada enemigo a los que se vaya enfrentando, convirtiéndole así en un luchador más letal.

Especialista en apoyo:
-En combate: el monje será capaz de realizar una tirada al inicio del combate, en la cual si obtiene 10 o más, aumentará el ataque de sus aliados en +1 durante los tres primeros turnos.
-Fuera de combate: el monje ayudará a los líderes con su apoyo y experiencia a la hora de tomar decisiones importantes.


Paladín


Especialista en sagrado:
-En combate: las sanaciones críticas del paladín otorgarán un escudo que absorberá 1 punto de daño.
-Fuera de combate: el paladín obtiene +5 en tirada al sanar a uno de sus aliados.

Especialista en lealtad:
-En combate: el paladín podrá usar todas sus bonificaciones de defensa a la hora de usar ''Intervenir''
-Fuera de combate: el personaje se sacrificará poniéndose en el lugar de otro personaje que vaya a ser atrapado, encarcelado, hecho prisionero,...

Especialista en la luz:
-En combate: cada ataque crítico realizado a un enemigo No-muerto o brujo, tendrá la probabilidad de sanarte una vida.
-Fuera de combate: el paladín se convertirá en un devoto servidor de la luz que infundirá esperanzas y consejo al resto de sus compañeros, además de guiarlos en los momentos que más lo necesiten.


Chamán


Especialista en agua:
-En combate: los hechizos que requieran de este elemento para realizarlos, obtendrán +1 en tirada.
-Fuera de combate: el chamán entra en comunión con el agua otorgando a sus compañeros y a si mismo la capacidad de caminar por la misma.

Especialista en viento:
-En combate: el chamán tendrá menor probabilidad de ser atacado por enemigos, ayudándose de este elemento para mantenerlos lejos de él.
-Fuera de combate: el chamán podrá utilizar la ayuda de este elemento para conocer el rastro de un objetivo.

Especialista en tierra:
-En combate: el chamán podrá protegerse con el poder de la tierra de un ataque que hubiese llegado a matarle. Esta habilidad solo se activa una vez por combate.
-Fuera de combate: el chamán entra en comunión con la tierra ayudando a que el grupo esté más protegido a la hora de acampar.


Druida


Especialista en curación:
-En combate: las sanaciones críticas del druida sanarán una vida a otro aliado herido.
-Fuera de combate: el druida obtiene +5 en tirada al intentar sanar a un aliado.

Especialista en evasión:
-En combate: el druida será capaz de liberarse de cualquier trampa con tan solo obtener un crítico en alguna de las tres tiradas.
-Fuera de combate: el druida viajará y explorará más rápido que el resto de personajes a la hora de buscar alimento, enemigos, lugares seguros,...

Especialista en intimidación:
-En combate: el druida atacará dos veces al iniciar el combate.
-Fuera de combate: el druida podrá realizar doble tirada a la hora de esquivar, sanar, intervenir, examinar, investigar,...



Caballero de la muerte


Especialista en muerte:
-En combate: cada vez que un enemigo muere por un ataque del caballero de la muerte, en ese mismo instante realizará un ataque 1-20 a otro de sus enemigos.
-Fuera de combate: el personaje se vuelve un erudito en los temas relacionados con la muerte a la hora de rastrear otros caballeros de la muerte, no muertos, miembros de la plaga e incluso nigromantes.

Especialista en hielo:
-En combate: cada vez que el caballero de la muerte lucha en un entorno frío obtiene de una a tres vidas extra dependiendo de la intensidad del mismo.
-Fuera de combate: el caballero de la muerte será capaz de congelar el agua bajo sus pies.

Especialista en enfermedades:
-En combate: el caballero de la muerte será capaz de contagiar a enemigos entre ellos o a partir de un aliado afectado.
-Fuera de combate: el caballero de la muerte obtendrá +5 en tirada a la hora de absorber la enfermedad de uno de sus aliados.