miércoles, 19 de junio de 2013

Llegan los Dados

Tras comentarlo con los oficiales de la hermandad hemos decidido implantar un sistema de combate a dados! 
A diferencia de otros sistemas que hemos visto, el método que vamos a usar será muy sencillo, dinámico y divertido. A continuación lo explicaremos detenidamente, pero antes empecemos por lo básico:

1. CONOCIMIENTOS BÁSICOS

El combate a dados es una lucha por turnos entre varios personajes. El combate en sí está determinado por el número sacado al tirar dados. Normalmente hay dos turnos, en uno se ataca y en el otro se defiende. La finalidad consiste en sacar mayor puntuación que tu contrincante en cada turno.



A la hora de atacar/defender:

Primero se elegirá el ataque y tras tirar dados pueden ocurrir varias cosas:

1- El personaje atacante saca mayor puntuación que el atacado, con lo cual este último pierde vida.
2- El personaje atacante saca menor puntuación que el atacado, con lo cual este ultimo para o esquiva el ataque y no recibe daño.

Tras ésto finalizará el turno y cambiarán las tornas de los personajes.
El número de vidas de cada personaje se elige según sus integrantes, grupos,... al igual que el rango de la tirada de dados.

Nosotros tiraremos dados en el rango 1-20, siendo 10 la mitad. 
Las vidas que tendrán nuestros personajes será de 7 vidas (actualizado) al principio, y en cuanto a los enemigos dependerá de cada uno.


2. TIPOS DE ATAQUES QUE USAREMOS

Nuestros ataques servirán principalmente para aumentar el resultado de nuestra tirada o disminuir la de nuestro contrincante, haciendo esto mas sencillo que la suma de estadísticas individuales.

Ataques
Los ataques solo se usan en el turno de atacar. 
Si el personaje no posee hechizos usará el método de ataque automático (tirar dados 1-20 sin bonificaciones).
Al lanzar un hechizo se sumará la cantidad extra del hechizo a la tirada obtenida de ese personaje.
Al lanzar una maldición con éxito, ésta restará la cantidad al enemigo en sus próximas tiradas.
Si la tirada mas las bonificaciones sumadas superan la cantidad obtenida del contrincante se le hará daño (perderá una vida).
Tipos de ataques: ofensivos, maldición, stun, buffos...

Curaciones
Las curaciones solo se usan en el turno de atacar.
Para usar una curación, el enemigo no interferirá en la acción excepto en ocasiones especiales.
El personajes tirará dados 1-20, si la cantidad obtenida es 10 o más, la curación se ha realizado con éxito, en caso contrario se falla. (Hay ataques especiales que pueden modificar el rango de acierto o fallo)

Defensa
Los hechizos de defensa solo podrán usarse en el turno de defensa.
Si el personaje no posee hechizos de defensa, usará esquivar o parar (tirar dados 1-20 sin bonificaciones).
Los hechizos de defensa aumentarán tu tirada en el turno de defender.
Si el resultado de tu tirada al defender es mayor que la del atacante entonces paras, esquivas, absorbes,.. el ataque y no recibes daño.
Si el resultado de tu tirada al defender es menor que la del atacante entonces recibirás daño perdiendo una vida.
Tipos de defensa: escudos, ataques defensivos, silenciadores,...

Tiradas especiales
Combos e Intervenir: punto 4 y 5 (más abajo)
Si sacas 1 en tirada al atacar: pifias y te dañas a ti mismo una vida
Si sacas 1 en tirada al defender: no ocurre nada
Si sacas 20 en tirada al atacar: haces crítico y quitas dos vidas en vez de una
Si sacas 25 (con bonificaciones) en tirada al atacar: haces crítico y quitas tres vidas en vez de una
Si sacas 20 en tirada al defender: no ocurre nada
Si ambos sacan la misma puntuación con las bonificaciones sumadas, se desempatará tirando dados nuevamente. Las pifias o críticos no será aplicadas si son obtenidas en la tirada de desempate.

3. NUESTROS ATAQUES, NUESTRO MÉTODO

Antes de combatir deberemos crear una ficha sobre los ataques de nuestro personaje. 
Cada uno elegirá cuatro ataques que use su clase en el wow, los cuales podrá repartir entre ataques ofensivos, curaciones o defensas. 
3 serán habilidades básicas y 1 será una habilidad más poderosa.
Cada personaje poseerá un ataque especial de ''combo'' y uno de ''intervenir'' que usara conjuntamente con otro pj. Estos ataques no contará entre los 4 elegidos, lo poseerán todos los pjs automáticamente.
Una vez elegidas las habilidades el master rol creará la función que estas habilidades tendrán en el combate.
Cada personajes puede tener distintos ataques incluso siendo la misma clase.
Las habilidades elegidas quedarán ancladas una vez hayan sido elegidas por el jugador, la única forma de modificarlas es mediante oro.
Cuando un personaje pierde todas sus vidas queda fuera del combate (onrol cae inconsciente)

*Invirtiendo oro podrás mejorar, cambiar o añadir nuevos ataques tanto básicos como poderosos, sin embargo cada ficha tendrá un límite de habilidades que se podrán añadir. El límite es el siguiente:

4 habilidades básicas (con un máximo de una mejora por habilidad)
2 habilidades poderosas (con un máximo de una mejora por habilidad)

Aún así, será posible aumentar este límite mediante oro en la ciudadela.


4. ATAQUES COMBO

Este tipo de ataque aparecerá por defecto en todas las fichas, ya sean personalizadas o fichas básicas.
El ataque combo cuenta como un ataque básico. Su función es la de conseguir obtener una alta bonificación entre dos personajes que favorezca a ambos dependiendo de la afinidad de éstos.

Nivel de afinidad
Los distintos niveles de afinidad que hasta ahora conocíamos han sido eliminados. Ahora los combos tan solo se pueden realizar con dos personajes con los que tengan buena relación, y la bonificación siempre será 3-5.
Este cambio no debería representar problema alguno ya que hasta ahora siempre realizábamos los combos con personajes con los que mantuviéramos afinidad máxima.

Combo Los personajes que posean este nivel de afinidad podrán realizar un combo. El personaje que solicita el combo tan solo deberá esperar a que su compañero realice una tirada 3-5. La bonificación obtenida por el personaje ayudante se sumará a la tirada 1-20 que realizará el personaje que solicita el combo.
Tan solo es posible solicitar 1 combo por combate, pero es posible ayudar a varios en un mismo combate.

Triple Combo Es identico al combo excepto porque participan tres personjes. El personaje que solicita el combo tan solo deberá esperar a que dos de sus compañeros realice una tirada 3-5 cada uno. La bonificación obtenida por los personajes ayudantes se sumará a la tirada 1-20 que realizará el personaje que solicita el combo.
Tan solo es posible solicitar 1 triple combo por combate, pero es posible ayudar a varios en un mismo combate, además el combo y el triple combo no comparten reutilización.

Para saber que nivel de afinidad tiene un personaje con sus compañeros aparecerá reflejado en la ficha de ese personaje. 
Tan sólo se mostrarán los dos personajes con los que mantiene una relación máxima ya que las relaciones Buena, Neutral o Mala han sido eliminadas y ya no realizan combo.
Si un personaje usa una ficha básica, será el master quien dicte en el combate la relación con sus compañeros, en el caso de los Doe, todos los miembros de la casa pueden optar a combo con sus compañeros.

Podrán realizarse combos tanto para atacar (entre cualquier personaje), sanar (entre Healers) o defender (en el caso de los Tanques entre ellos)

En caso de crítico al usar combo:
-Al dañar: quitará una vida extra al enemigo
-Al sanar: sanará una vida extra al objetivo
-Al defender: se protegerá del ataque sea cual sea la tirada enemiga.

5. HABILIDAD INTERVENIR

Este tipo de habilidad defensiva aparecerá por defecto en todas las fichas, ya sean personalizadas o fichas básicas.
La habilidad intervenir cuenta como una habilidad defensiva básica. Su función es la de conseguir evitar que otro personaje reciba daño interponiéndote al ataque del enemigo.

En un combate normal, cuando un enemigo ataque a un personaje del grupo, si éste falla en su tirada de defensa, otro personaje podrá intentar interceptar el ataque realizando una tirada normal 1-20. 
Si el resultado es mayor que el ataque enemigo entonces dicho ataque será bloqueado evitando que ninguno reciba daño. 
Sin el resultado es menor que el ataque enemigo entonces el personaje que ha usado la habilidad intervenir será quien reciba el daño en vez del personaje hacia quien iba dirigido el ataque.


6. ARMAS

Anteriormente hemos presenciado como en las fichas personalizadas se añadían artefactos especiales, que realizaban algo diferente (paralizar, incapacitar..) o bien aumentaba la bonificación considerablemente. Las armas podrían ser algo parecido a estos artefactos que hemos visto pero con notables diferencias.

Existen dos tipos de armas, o mejor dicho, tan solo añadiremos a las fichas dos tipos de armas: armas Épicas y armas Legendarias
Tanto unas como otras serán extremadamente difíciles de conseguir on rol, algunas incluso tendrán requisito o solo podrá ser usada por una clase específica, así pues pocos personajes llegarán a tenerlas. Estas armas no tendrán nada que ver con las que llevemos equipadas en el personajes, me explico: podemos llevar un arma épica equipada pero no constar on rol como tal y viceversa.

El funcionamiento de las armas es el siguiente: cada arma realizará algo especial cuando su portador haya obtenido la puntuación exigida por el arma. La mayoría de armas se activarán al hacer critico, osea habiendo obtenido 20 o más en una tirada (con bonificaciones o sin ellas), pero también habrá excepciones: pueden haber armas que activen su habilidad especial al obtener una tirada de más de 22, una tirada de 15 exacto o incluso al obtener 1 en una tirada.

Armas Épicas: las armas épicas son inferiores a las legendarias. Al obtener un arma épica, esta se añadirá a la ficha del personaje que la ha obtenido. Las armas épicas no realizan daño extra, sus habilidades consisten en incapacitar, confundir, atemorizar, y un largo etc, al enemigo que se había atacado. Las armas épicas pueden romperse si pierden su durabilidad. Cada evento en el cual se combata, se perderá 1 punto de durabilidad de dicha arma. Si esto ocurriese el arma se rompería (existen habilidades para restaurarlas o repararlas en la ciudadela). Este tipo de armas puede conseguirse on rol en ocasiones especiales.
Ejemplos de armas épicas:


Lamento de Kashadia: Al realizar un hechizo ofensivo crítico, el Lamento de Kashadia incapacitará mentalmente al enemigo manteniéndolo un turno sin poder atacar o defender.
Este arma contiene parte del alma de Kashadia, actualmente pertenece a Thilane Strange.

Ira de Kashadia: Al realizar un ataque ofensivo crítico, la Ira de Kashadia aterrará al enemigo manteniéndolo un turno sin poder atacar o defender.
Este arma contiene parte del alma de Kashadia, actualmente pertenece a Ody Vercetti.


Armas Legendarias: este tipo de armas son superiores a las épicas, y como tal son indestructibles (al menos durante el combate, on rol podrían ser destruidas, robadas, perdidas..). Las armas legendarias realizarán daño extra en la mayoría de las veces, aunque habrá excepciones. Este tipo de armas son muy (pero que muy) difíciles de conseguir. Ningún arma legendaria que ya exista en el juego será obtenida on rol, esto quiere decir que las armas legendarias que encontremos serán invenciones de nuestra propia trama.
Ejemplo de arma legendaria:


Hoja de luz: Al realizar un ataque ofensivo crítico, la Hoja de luz dañará al enemigo cuantas vidas esté dispuesto a sacrificar su portador (ej: si su portador decide quitar 4 vidas al enemigo, él mismo perderá otras 4 vidas). Si el portador perdiera todas sus vidas de esta forma éste moriría en vez de caer inconsciente.
Este arma fue la usada por Caleb Vercetti para derrotar a Lionell Sheram, actualmente pertenece a la orden draenei Lágrimas de Argus.

Tanto en las armas épicas como en las legendarias, es posible transformar su efecto a la hora de que realicen su acción, o dicho de otra forma, cambiar su encantamiento. Todo esto podrá hacerse en el ''Estudio de encantamiento'' de la ciudadela.

7. RECOMPENSAS 

La ciudadela abre sus puertas!
Después del experimento ''La torre de cristal'' y ''la camara de las recompensas'', llega La Ciudadela.
Hasta ahora la única manera de conseguir puntos era esperar a terminar el capitulo actual, pero poco a poco hemos ido cambiando esa idea hasta la actual. Los puntos ahora son oro, y lo que antes era una pestaña en el blog, ahora es un lugar físico en el juego.

El oro seguirá acumulándose como los puntos, siendo posible canjearlos en cualquiera de los personajes del jugador. Actualmente con este oro se puede conseguir armas, materiales,... sin embargo una novedad es que ahora podemos conseguir oro trabajando o vendiendo en la ciudadela. De esta forma no solo tenemos que esperar a terminar el capítulo para conseguir oro, sino que da mucho más juego a la hora de comerciar entre personajes y respectivos vendedores.

Los puntos se irán acumulando al jugador, siendo posible el canjearlos en cualquiera de las fichas de las que disponga éste. Actualmente con estos puntos pueden comprarse armas, habilidades, afinidades, combos, vidas... Pero poco a poco añadiremos más opciones para personalizar vuestras fichas.

Enlace informativo de la función de la ciudadela:


http://laordeneterna.blogspot.com.es/2015/01/bienvenidos-la-ciudadela.html

Enlace a La Ciudadela:

http://laordeneternarol.blogspot.com.es/2014/01/sala-de-los-premios.html

*Los jugadores que no posean ficha personalizada también acumularán oro que en un futuro se podrán canjear cuando dispongan de una ficha.
** El oro representa solo la parte que el personaje puede invertir, no el oro que posea on rol en su totalidad.

8. TALENTOS O ESPECIALIDAD

Esta novedad aporta un gran cambio a las fichas de personajes, especializando o haciendo únicas cada una de las fichas. Los talentos estarán representados por tres variantes que conformarán las especialidades de cada clase. Estos talentos serán muy útiles y tendrán un uso exclusivo tanto para combates como para fuera de combates. 

Cada personaje podrá activar mediante oro tan solo uno de los talentos que posea su clase, aunque en estos momentos solo existen 3 variantes de talentos posibles, en un futuro se añadirán más a cada una de las clases.

Enlace a la página de clases:

http://laordeneternarol.blogspot.com.es/2014/11/clases.html

9. NUEVAS CLASES

¡Por fin se pueden añadir nuevas clases! Si, tal como habeis oido, ahora además de las once clases que aporta el juego, poco a poco iremos añadiendo más y más clases totalmente nuevas. Estas clases serán elegidas de una forma específica ya sea por votación o necesidad de los jugadores para representar alguno de éstos.

Las clases se beneficiarán en un principio de habilidades de otras clases, siendo capaces los jugadores por primera vez de elegir habilidades y mezclarlas de varias clases existentes.
Las nuevas clases poseerán también sus propios talentos e incluso habilidades especiales, para cambiar tu clase a una nueva o crear un personaje desde cero con una de ellas, deberás invertir oro en la ciudadela.

10. PERSONAJES AYUDANTES (Novedad)

En el siguiente enlace podrás ver una breve explicación de en que consiste:
http://laordeneterna.blogspot.com.es/2015/05/novedad-personajes-de-apoyo.html

Así pues, los ayudantes pasarán a partir de ahora a formar parte de nuestras filas a lo largo de los capítulos que se crean necesarios hasta que la idea esté finalmente implantada. 
Para ello, cada personaje contará con un número de ayudantes que podrán apoyar tanto a él como a su grupo en los combates venideros. En principio cada personaje principal podrá obtener hasta un máximo de 3 ayudantes que podrán ser Dps, Healer, Tanque o Apoyo, dependiendo de la función del Npc en cuestión.

Al inicio de cada turno, se tirará un dado con el número de jugadores existentes, siendo el resultado obtenido el que representará a uno de los asistentes que será el encargado de elegir cuales de sus ayudantes realizará la acción. En el caso de poseer más de un ayudante o habilidad, el jugador responsable elegido será el que decida que hará su ayudante.

Cada vez que un ayudante ataque (en principio acierte el ataque o no), obtendrá un punto de experiencia. La experiencia servirá a los personajes ayudantes para aumentar de rango, lo que conllevará a un aumento automático y gratuito de sus habilidades. A continuación aparecerán los rangos existentes con un ejemplo (cada vez que un pj asciende de rango, su puntos de exp se resetean):

-Thomas Alexston: +1 en tirada de ataque. (30 puntos de exp. para ascender de rango)
     La calidad del ayudante es blanca (común), así que sus habilidades son bastante débiles, deberá ascender al siguiente nivel para aumentar su poder.

-Thomas Alexston: +2 en tirada de ataque. (50 puntos de exp para ascender de rango)
     La calidad del ayudante es verde (buena), así que sus habilidades han mejorado hasta alcanzar el nivel de un ataque básico, obteniendo +1 en su ataque automáticamente tras subir de rango.

-Thomas Alexston: +3 en tirada de ataque. (70 puntos de exp para ascender de rango)
      La calidad del ayudante es azul (raro/muy buena), así que poseerá el equivalente a un ataque mejorado una vez. Tras alcanzar este nivel, su ataque básico ha obtenido otra vez +1.

-Thomas Alexston: +3 en tirada de ataque / Habilidad especial de personaje (100 puntos para obtener una insignia de ayudante)
       El ayudante se ha convertido en un personaje de nivel épico, obteniendo así una habilidad única especial dependiendo de su clase y función. Además, alcanzado este nivel que será el rango máximo obtenible, se desbloqueará el resto de opciones de la Ciudadela para comprar o mejorar a este ayudante.

Cuando un personaje llega a épico, el jugador podrá adquirir a cambio de oro, ventajas y mejoras únicamente para ese ayudante, sin embargo, su ayudante seguirá obteniendo experiencia que hará que cada vez que alcance el máximo (100 puntos de exp) otorgue una insignia que se usará para adquisiciones de ayudantes sustituyendo el oro.
También existirá la opción de comprar o reclutar nuevos ayudantes con diferentes funciones y habilidades tanto por oro, insignias o mediante justificación on rol.

Existe un último rango de ayudantes, el rango legendario. Este rango será inaccesible por los jugadores, a excepción de aquellos personajes que aparezcan en la trama los cuales ya lo poseerán. Los personajes legendarios cuentan con habilidades y ataques poderosos pero tan solo participarán en contadas ocasiones.

-Nizdorni
+15 en tirada de ataque. 
Habilidad especial: cuando un miembro del grupo realice un crítico en el siguiente turno, Nizdorni paralizará al enemigo sin que pueda atacar o defender

Los alters también ejercerán como ayudantes, sin embargo poseerán los ataques de sus fichas y el rango será el equivalente a las mejoras de ésta. Aunque los alters no subirán de rango con experiencia, al llegar a épico conseguirán puntos de experiencia para obtener insignias de ayudante.

En la siguiente página podréis ver el listado de ayudantes disponibles:
http://laordeneternarol.blogspot.com.es/2015/05/primera-plantilla-de-ayudantes.html


11. EJEMPLO DE FICHAS
Haciendo click al enlace podéis ver las fichas de los personajes de La Orden Eterna.

http://laordeneterna.blogspot.com.es/p/dados.html


12. SUGERENCIAS

Para cualquier duda, sugerencia o para enviar vuestras habilidades ya elegidas, mandad un mensaje a laordeneterna@gmail.com